domingo, 31 de octubre de 2010

Raza: Semiorco

Bastardos de las dos razas, con frecuencia fruto de violaciones durante el saqueo o a los prisioneros, los semiorcos mantienen las mejores características de las dos razas, la versatilidad de los humanos junto con la dureza y resistencia de los temibles y rudos orcos. Muy abundantes en la sombra y tolerados en los pueblos libres, son considerados de las peores aberraciones en las tierras de Alire.
Mientras que en las Tierras de la Sombra se han convertido en parte de las culturas humanas que habitan en el reino de Aujar Denim, en los Pueblos Libres han tendido siempre a formar comunidades, aunque algo reducidas, de Semiorcos llegando a desarrollar una cultura propia. Si alguno piensa que un semiorco es tonto debería pensarselo dos veces, pues han tenido que sobrevivir frente a razas más numerosas que los despreciaban o que los odiaban abiertamente.

sábado, 30 de octubre de 2010

Crónicas de la Meseta:Crónicas de la Meseta (I)

Trás haber luchado contra los piratas de los mares del sur a bordo del Jefe Estabilo, el grupo formado por Jangredó un monje humano, Ada Alair una genasí barda y los dracónidos hermanos Rhogar, Xankas el Protector y sus pícaros hermanos Exia y Vadim, desembarcan en Seaside en busca de fama y fortuna.
El capitan del Jefe Estabilo, Arlain, les recomienda que busquen a Estandler el Gnomo, un jefe de mercenarios para que les ayude en su propósito. Para que este viaje les salga rentable deciden buscar trabajo por el camino, por lo que son contradados por Lord Bergara, un relamido noble de Puerto Estrella, que pretende abrir rutas comerciales entre su ciudad y la Meseta.
En el camino son asaltados por un bandido local bastante famoso, llamado el Zorro Rojo, que arguye querer sólo el dinero de Lord Bergara pero no el de sus acompañantes. Una rápida lucha sucede a un intento de parlamentar por parte de Ada, que al fallar agota la paciencia de Exia, que lanza un shuriken al Zorro Rojo pensando que Ada puede ser atacada por los bandidos. Los compañeros los repelen y el Zorro Rojo se rinde, pero los dracónidos pícaros Exia y Vadim no quieren dejar a unos ladrones que les han atacado con vida, además de poder obtener una recompensa por el bandido por lo que acaban con los bandidos mientras huyen.
Con la capucha característica del Zorro Rojo se presentan en Camino Alto para cobrar la recompensa, que no les darán hasta que pase al menos una semana sin que haya ataques del Zorro Rojo. El capitan de la guardia Takro, les propone un trabajo mientras esperan su recompensa...

viernes, 29 de octubre de 2010

Undead Demon

Conocidos en su origen como "Demonios Anclados" , creados por La Sombra como una alternativa más duradera a los demonios convocados, ya que al  no volver a su plano de existencia al romperse el nexo de convocación podían seguir combatiendo incluso despues de la muerte del convocador. Más rapidos, resistentes y letales que sus parientes convocados, tenían una unica pega, un apetito voraz desmedido, que los hacía enloquecer en períodos de abstinencia y volverse en contra de sus amos. Sólo Mornafell, comandante no muerto de la sombra,  logró éxitos notables con su uso, mediante una sencilla transformación, una serie de runas nigrománticas que los convertía en No-muertos, más manejables y obedientes. Fue su transformación lo que le granjeó el respeto del mismísimo Derleth, comandante supremo de la Sombra antes del Cataclismo, quien le colocó al mando de las filas de no muertos de su ejercito, como mariscal y mano derecha en su gobierno, junto con Demian y Rerkrell.

jueves, 28 de octubre de 2010

A Sangre y Fuego:La compañia se traslada al sur

Tras los recientes acontecimientos acaecidos en La ciudad de Sorment, conocida como la ciudad de la magia, en los que los heroes de la compañia se enfrentaron a demonios de la legion y hasta un Balor para escoltar a las Puertas de la Fortuna hasta la grieta de Sorment y liberar asi la ciudad de la invasion demoniaca, Los compañeros regresaron a su cuartel en Telfast con el apoyo de la orden de la Magia y los bolsillos llenos.
 Dias despues de la celebracion de su llegada, Ignus, el administrador y copropietario le comenta que sus compañeros del sur necesitan ayuda, la compañia situada en la ciudad de Puerto Estrella no pasa por sus mejores momentos, uno de sus miembros, el capitan Gaius, ha arruinado a la compañía para luego huir a Costa Azul, dejandola ahogada por deudas y la competencia de otras compañías de mercenarios.
Despues de haberlo discutido, deciden usar sus contactos con la Orden de la Magia para teletrasnportarse por uno de los portales de Ignatita hasta Puerto Estrella y relanzar la compañía. La sede de a Sangre y Fuego se encuentra en un estado deplorable cuando llegan allí, el navío de la compañía se encuentra varado con importantes brechas en el casco y además los mercenarios que quedan son aprendices sin experiencia dirigidos por un borracho sargento Bymes.
Para arreglar el navío Susurro Igneo y ganar renombre en la ciudad, deciden dirigirse al encantado bosque de Dalgost donde encontrar la preciada y escasa madera negra de Dalg. Alli se encontraron con los elfos protectores del bosque, llamados los Glaucos, cuya misión es evitar que los no muertos y demonios que salen del portal que hay en el bosque lo abandonen. Laedrin, uno de los Glaucos, les comenta que hay una posibilidad de cerrar el portal pero que necesitarán el apoyo del legendario Skaref, el líder de la Escuela de Magia del Pico Nilvennore.
Cabalgando a lomos de corceles fantasmales invocados por Aelar y Azpir, la compañía llega a la sombra del Pico Nilvennore y se reunen con el reputado archimago para presentarles su plan.

lunes, 25 de octubre de 2010

Gemzar y el reino de Kettessë

Gemzar,situada  al noroeste de los pueblos libres , Se trata de una ciudad minera, famosa por sus diamantes y la talla de las maravillosas gemas extraidas de las numerosas minas de las Montañas quebradas, habitada por humanos y enanos casi en su mayoria, tiene una importante relación con el reino élfico de Kettesse ( union de los dos principales reinos elficos del bosque, Kettesh y Tesie, gobernados por el heredero desaparecido del antiguo rey del bosque, el medio elfo Lord Sellachii)teniendo una embajada en la antigua mansión Sellachii, habitada por el sequito del Rey del bosque ,un grupo de heroes que ayudó al noble medio elfo a recuperar su trono. Todo el mundo en la ciudad conoce los nombres de Latro el Eladrim, Brark el semiorco, Oris el deva, Liorelin la semielfa o Sunken el genasí, y de vez en cuando emisarios de otras tierras viene a pedirles ayuda o consejo.
El gobierno de la ciudad recae en un grupo de nobles , entre los que destacan los embajadores de Sellachii antes mencionados, los enanos responsables de las principales minas y los nobles humanos mas acaudalados de la ciudad.

Tesfast en la actualidad

La ciudad de Telfast se encuentra en la actualidad bordeada por una serie de torres de Hierro negro ,forjadas por los enanos de la isla de Kreon, que impiden el paso a los No muertos de la proxima ciudad de Krishere, de reciente creación a raiz de los hechos desencadenados en la "Vigilia de los heroes " que acabó con el alzamiento de todos los muertos del cementerio de La reina cuervo y su posterior rechazo por parte de la compañia salvadora de la ciudad "sangre y Fuego" que erigió las torres. Los valientes mercenarios de la compañia capitaneada por Ignus Limes, fueron los primeros en avisar de la presencia de los no muertos, (segun se supo por parte de un nigromante en las ruinas de Krishere ,donde actualmente se alza una ciudad de la sombra, habitada exclusivamente por No muertos ), los contuvieron calle a calle hasta que pudo organizarse una barricada centrada en el templo de la Reina Cuervo(diosa del descanso enterno) y posteriormente idearon un plan para mantenerlos a ralla que culminó con la erección de pesadas torres arcanas de hierro negro que desintegrarian a cualquier no muerto que osase franquearlas. Proclamados salvadores de la ciudad, la compañia se encarga de la seguridad en toda la ciudad  y los nombres de los capitanes : Miaüx , Dekai,  Krogan, Gaston, Thor,  Elkas y Azpir estan en boca de todos los que visitan el Mercado donde se alza el monumento a los Salvadores de Telfast.

Ciudad libre de Telfast

En el extremo oeste de los Pueblos libres del Norte se encuentra la magnifica Telfast, construida sobre las ruinas de una antigua ciudad de la sombra llamada Kepra, conocida por su enorme puerto comercial, centro neuralgico del comercio maritimo del norte y principal puerto de partida para el continente de Islorie (Las tierras de la luz se encuentran mas cerca del contiente rojo, pero sus preceptos religiosos le impiden explorar el contiente muerto). La segunda fuente de ingresos de la ciudad son los Marjales de Kepra, de ellos e extrae turba , plantas exoticas( usadas para pociones curativas y unguentos)cereales, caucho y cañamo, aunque el recurso mas rentable son los tesoros recuperados de la antigua ciudad de Kepra , sepultada por el mar hace 200 años y convertida en un cenagal del que esporadicamente surgen torres y otras ruinas , habitadas por extranas criaturas. Recursos cd 15 Mucho se ha hablado de estas construcciones que aparecen de la noche a la mañana, segun se cuenta, proceden del pasado, de un intento de salvarse del tsunami, cuando los brujos de Kepra decidieron que la mejor opcion seria enviar la ciudad al futuro y poder salvarse asi de la ira de Melora (diosa del mar y de la naturaleza, a la que ofendieron por sus tratos con demonios); Algo debio salir mal , ya que la ciudad aparece poco a poco cada año en mitad del pantano, y la mayoria de las veces vuelve a desaparecer, pero conservando sus tesoros  para que avezados aventureros las exploren en el corto espacio de tiempo que permanece en nuestro tiempo...
  

sábado, 23 de octubre de 2010

Raza: Humano

De todas las razas de Islorie, la raza humana es la más numerosa y apasionada, capaces de grandes obras y de los peores actos, los humanos son versátiles y adaptables, compensan su corta esperanza de vida, con ingenio y un ansia de supervivencia sin parangón, obsesionados con dejar una marca para las generaciones posteriores, es por ello que levantan enormes ciudades de piedra con grandes monumentos. Es con diferencia la raza mas "supersticiosa" y religiosa, llegando a justificar matanzas y genocidio como designios de dios.
 Son la unica raza conocida que ha presentado efectos secundarios por el uso de la ignatita, quedando marcados de por vida y a las generaciones posteriores, con lo que es comunmente denominado Marcas de Islorie.

Raza: Elfo

Habitantes de los bosques y terrenos salvajes, viven en armonía con la naturaleza, construyendo sus hogares sin dañarla. Esbeltos y en apariencia delicados,con ojos rasgados y orejas puntiagudas, su piel es clara y casi sin arrugas ni bello,  son certeros arqueros y espadachines formidables.
No suelen acoger "extraños" en sus comunidades sobretodo socialmente endogámicas, aunque de vez en cuando han salido al exterior y se han mezclado con las demás razas, llegando a vivir en las ciudades humanas, y dando lugar a los medio elfos.

Raza: Tiefling

Descendientes de humanos que pactaron con demonios en la era del cataclismo, y que vieron como su alianza les iba acercando cada vez más a sus tenebrosos compañeros, tanto física como mentalmente, los tiefling o semidemonios son humanoides de piel parda o rojiza, ojos brillantes, dientes afilados  y enormes cuernos que le brotan de la frente con aspecto de cabra o carnero. Frios y calculadores, son seres en los que no es fácil confiar por su naturaleza esquiva y su aparente carencia de humanidad

viernes, 22 de octubre de 2010

Raza: Katiar

Raza Katiar, creados por los dragones de la antiguedad como su guardia personal y como tropas de choque, orgullosos y robustos humanoides de 2 metros de altura, de piel escamosa de la cabeza a la cola (no prensil). Liberados de su servicio tras las guerras draconianas, hoy en día se ganan la vida como mercenarios y espadas de alquiler, prohibidos en las tierras de alire y tolerados en los pueblos libres.
   Conservan como vestigio del poder de sus predecesores el aliento de dragón, existen diferentes colores de escamas relacionadas con su aliento dracontino.
Llamados dracónidos por el pueblo llano, tienen una esperanza de vida similar a la humana.

Alarie

Alarie o el continente arcano, como  lo llaman, se divide en tres grandes potencias, dos de ellas hegemónicas, a saber: El Sacrosanto Imperio de Alire y Las Tierras de la Sombra; la tercera serían los Pueblos Libres, autogobernados por distintos regímenes políticos.
Una de las características que destacan del continente es la sombra proyectada por los estacionarios restos de la luna de Islorie, que crean una zona de oscuridad perenne al noreste de Alarie, dicha característica da nombre al reino de Aujar Denim conocido como Las Tierras de la Sombra, aunque este halla extendido sus dominios más allá de ésta.
Al noroeste se encuentran las Tierras Secas (de magia) que datan de la Epoca del Expolio, antes de la creación de la Orden de la Magia, una tierra en la que no existe Ignatita y en la que no es posible canalizar la Marea Arcana.
CD-15
-El Sacrosanto Imperio de Alire se encuentra al suroeste, concéntrico a la ciudad del mismo nombre, y es gobernado por un ente Divino conocido como el Radiante que se comunica por la voz del Sumo Sacerdote. Es un Imperio basado en la religión, que se extiende mediante la conquista ideológica, cualquier otra religión es herética ya que la religión de Alire es la única y verdadera para ellos. Los humanos son un reflejo del Radiante y, como tal, una raza superior, sólo los halflings y enanos son tolerados como "sirvientes", el resto de razas son consideradas aberraciones.
-Las Tierras de la Sombra se encuentran al noreste, a la perenne sombra de la Luna Quebrada, su capital es Aujar Denim, donde se encuentra la Ciudadela del Durmiente, el máximo dirigente al que nadie ha visto nunca y que sólo se comunica mediante emisarios. A pesar de su régimen dictatorial todas las religiones son toleradas al considerarlas como un mal necesario, aunque meramente supersticioso. Ninguna raza es perseguida, ni siquiera los temidos No Muertos.
- El resto del continente lo componen una mezcla de reinos, ciudades estado y distintos regímenes políticos conocidos como los Pueblos Libres, cada uno de ellos con sus propias leyes, costumbres y religión.

El cataclismo

Lo más detacado de la ambientación y que le da nombre es la caída de parte de la luna de Islorie(luna roja) al planeta, lo cual creó un cataclismo que cambio continentes de sitio, reestructurando su superficie, los mares se convirtieron en desiertos, las montañas en valles, etc.
    CD-15 La magia se vió alterada también,al destruirse la luna canalizadora de la Marea Arcana  ya que fragmentos de la luna cayeron por todo el planeta, el más grande de ellos , todo un continente al que llamaremos Islorie y que tiene aproximadamente 1/4 de la superficie de la luna. Los usuarios de la magia vieron que sólo podían realizar sus hechizos cercanos a las piedras caídas, canalizando la Marea Arcana desde estos fragmentos o desde objetos creados con ellos. En el continente de Alarie surgió entonces una orden arcana dedicada a distribuir esos fragmentos por todo el territorio dotándolo de magia y protegerlos de su expolio ya que advirtieron que la tierra en la que no había cristales no se podia canalizar la Marea Arcana.
CD-25 En las Puertas de la Noche, lugar donde se propicio la caída de Islorie, la Orden de la Magia firmó el Tratado de Arkanix con los principales dirigentes de Alarie, por el cual los Magos de los Cristales permanecerían neutrales ante los asuntos políticos del continente pero con autoridad en todo el territorio para poder garantizar la protección de los Círculos de Ignatita (el material del que están hechos estos cristales). Estos magos serían así juez, jurado y verdugo en lo referente a las cuestiones arcanas.

jueves, 21 de octubre de 2010

Presentación.


El propósito de este proyecto es reunir toda la información que hemos ido creando a lo largo de al menos seis años sobre Islorie, un enorme escenario de campaña medieval para D&D 4th Edition, una novela que narra los acontecimientos anteriores a esta ambientación y posiblemente un comic o artbook para desarrollar las historias de Islorie. A lo largo de las distintas entradas intentaremos conformar los aspectos más relevantes de este mundo para tener una visión mas global y como backup de toda la informaciçon que tenemos.En algunas entradas aparecerá La clase de dificultad para tener ese conocimiento, como por ejemplo, cd15 en una entrada de historia, quiere decir que es necesario superar un chequeo de historia con esa dificultad para saber ese hecho concreto, lo mismo en dungeons si se trata de una entrada del bestiario o naturaleza si se trata de una entrada de razas.