domingo, 18 de diciembre de 2011

Sistema de Magia de Islorie RyF

El poder arcano procede de La luna roja de Islorie, que se quebró en la primera edad durante el Cataclismo. Un trozo de la luna cayó al planeta que actualmente es conocido como  el continente rojo o sencillamente Islorie. La luna quebrada permanece en órbita estacionaria creando una zona de eterna noche.Con  los innumerables trozos de luna que cayeron a la tierra ,  la orden de la magia creó una serie de ciclópeos círculos de Ignatita ( que es el mineral del que esta compuesta la luna) mediante los cuales es posible canalizar el poder arcano de la luna dentro de la red arcana que cubre casi  todo el territorio de Alarie. De esta forma cualquiera con conocimientos arcanos y un trozo de Ignatita puede canalizar la energía para realizar un hechizo. Cuanto mayor sea el conocimiento arcano mas energía es posible canalizar.
A efectos de Juego: La habilidad Magia ( religión para clérigos)  es utilizada para realizar los hechizos:
magia +inteligencia+ 1/3d10  Dificultad Básica 15
La elección del dado depende del  grado de especialización ( 5pts cada grado). Los aprendices se quedan con el primer dado, los magos con el segundo y los archimagos con el tercero
La habilidad Magia también determina el numero de hechizos conocidos: Magia x2
Para aprender nuevos hechizos es necesario semanas de estudio: inteligencia +magia+1d10 dificultad 20
así como tener acceso al hechizo, ya sea comprandolo o estudiandolo en un colegio de magia.
En el momento de lanzar el hechizo es necesario canalizar la energía de los cristales desde el cristal propio invirtiendo puntos de poder o maná. ( otra habilidad mágica)
El mana se calcula multiplicando la habilidad cristales x3.  La cantidad de puntos de mana utilizados determina el nivel del hechizo. Una vez consumidos los puntos de poder, será necesario recargar el objeto canalizador de ignatita, a la luz rojiza de la luna estacionaria ( unas 6 horas)
El tiempo invertido durante la conjuración también es importante, de forma que cada asalto de preparación suma un punto a la tirada.El limite máximo lo determina la habilidad magia.

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