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viernes, 30 de diciembre de 2011

A Sangre y Fuego: Los Mecanicistas

De acuerdo con el trato con los Shardminds la compañía acaba con los piratas del pedregal que resultan ser mecanicistas de Donarie con extrañas armas de vapor y maquinas animadas.Los Shardminds cumplen con su parte del trato, pero el precio por resucitar a su compañero es perder parte de su energía vital.
Antes de cruzar las montañas para buscar el fragmento que les falta de islorie, visitan a Malaverant para que les enseñe a usar los artilugios mecánicos de los Donaritas. El ilícido les implanta estos recuerdos en el cerebro a la mayoria del grupo.
Una vez al otro lado de las montañas pueden ver desde las cimas una extraña plataforma metálica, casi una ciudadela sobre el lago templado. Además en la ladera de la montaña una joven se defiende como puede de dos enormes Wyverns. Decididos a ayudarla acaban con los wyverns sin demasiados problemas y conocen a Syrim, una Noble Donarita que esta buscando a su hermano perdido en las montañas. El cadáver de Sean Cassidy ,su hermano ,resulta estar dentro de un Zeppelin estrellado contra la ladera de la montaña. Syrim tras enterrar a su hermano promete ayudar a la compañía en todo lo que pueda ya que les debe la vida y el poder haber dado sepultura a su hermano. En el Zeppelin descubren mascaras de Jaestrix armas y documentos Donaritas y gracias a Syrim averiguan que la plataforma del lago es una planta de procesamiento de Volodium, el vapor que da energía a sus artilugios mecánicos, que no es mas que vapor de Ignatita.

A angre y Fuego: El bosque de cristal

La compañía se interna en el Domo de Bronce acabando con los golems de carne. Allí descubren que todas las piezas que lo forman son parte del aparato que están buscando. Tras un corto enfrentamiento con el Ilicido que lo habita, llegan a un acuerdo. Al ilicido, Malaverant, solo le interesa estudiar las placas de bronce ya que le otorgan poder necrótico así que accede a cederselas al grupo a cambio de poder estudiar su artilugio localizador.
Malaverant ayuda a los aventureros a localizar el resto de los fragmentos de bronce y les sugiere una forma de resucitar a su compañero Shadmind, ya que lo van a necesitar si pretenden cruzar al continente de Donarie, donde no hay red mágica.
Confiando en Malaverant se dirigen al bosque de cristal donde los shardminds acceden a resucitar a su compañero a cambio de que expulsen a un grupo de piratas del pedregal que están expoliando su bosque. 

martes, 29 de noviembre de 2011

A Sangre y Fuego: La sociedad de exploradores

Explorando el nacimiento del río fungus como prueba para acceder a la sociedad de exploradores, la compañía se ha encontrado con un par de gigantescas manticoras y un yacimiento de ignatita pulida por el río, que quizás sea la culpable de los altos niveles de purpura de sus sedimentos.
Además han hallado una forma de cruzar las montañas a través de la cueva abandonada de un Wyvern. Por todo ello Han sido aceptados en la sociedad de exploradores y se les ha recompensado con un mapa de la región.
Decididos a encontrar los restos de la máquina de Mornafell, con la que poder abrir las puertas de la noche, se han dirigido hasta el bosque de hongos, donde según el artilugio encontrado en Katias se encuentra otra pieza del Artilugio de bronce.
ya en lo mas profundo del bosque hayan una enorme cúpula de bronce rodeada de no muertos que trabajan en el río sin descanso. Buscan pequeñas pepitas de ignatita pulida para el nigromante ilicido que habita la cúpula. Un par de golems de carne vigilan las entradas al Domo de Bronce.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

A Sangre y Fuego: Un nuevo comienzo

La compañía ha reaparecido tras una dura temporada en la que se los ha dado por muertos. Se encuentran en la ciudad de Islorie conocida como Nueva Alarie. Algunos leales compañeros han perecido  en un enfrentamiento con el avatar de un dios al que han despertado en las ruinas de la ya extinta y sumergida ciudad de Katias.
Azpir la maga Eladrim, Krogan el señor de la guerra Katiar y Miaux el explorador cambiante son los únicos supervivientes , pero la compañía sigue aun  en la brecha, decididos a plantarle cara al maléfico Mornafel.
Han descubierto una vara mecánica mediante la cual pueden localizar los fragmentos del aparato de bronce que les permitirá descubrir y franquear las Puertas de la Noche.
 Lo primero es reequiparse, por lo que han decidido reclutar a nuevos miembros de la compañía y aceptar un trabajo de exploración para Las Sociedad de Exploradores. La misión consiste en explorar , mapear y recoger muestras del nacimiento del río Fungus , en lo mas profundo de las montañas del Pico de Fuego.

miércoles, 26 de octubre de 2011

La caida de la compañia

Son malos tiempos para la compañía de mercenarios mas conocida y poderosa de todo Alarie. En poco menos de un mes han visto como perdían todo su poder en tres de las cuatro delegaciones de los pueblos libres. La guerra, la plaga y un alzamiento de no muertos han sido los responsables. Solamente sigue  en pie su delegación de Sorment , junto a la ciudadela de la magia.
Según declaraciones de Ignus  presidente de la compañía " una mano negra se ha cernido sobre la compañía", por lo que ha decidido enviar a todos sus hombres y  recursos a una misión en el continente rojo, el extraño y peligroso continente de Islorie.
¿que esperan encontrar en una tierra tan inhóspita? Muchos rumorean que este será el fin de la compañía y que los héroes que en otros tiempos salvaron Telfast de la destrucción o al mismísimo Iolum de su aniquilación perecerán a manos de los innumerables peligros que acoge el continente de Islorie.

viernes, 20 de mayo de 2011

A Sangre y Fuego: Decimocuarta crónica


Garas el Shardmind de la compañía.

El buhonero decapitado se presenta como, Paradox, y promete ayudarles si le liberan. Ante la atenta mirada de Garas y Azpir, el buhonero les conduce al lugar donde se encuentra preso El devorador, uno de los creadores de la isla, traicionado por el maestro, el contemplador que sigue los designios de M en su plan de convertirse en una deidad eliminando al dios del conocimiento Ioun, preso también en lo mas profundo de la isla. Siguiendo los consejos de Paradox, liberan al Devorador bajo promesa de cerrar los portales de la isla, que están encadenando al dios Ioun, mientras tanto, la compañía se dirige a lo mas profundo de la isla a través de las puertas negras para liberar al dios del conocimiento.Ioun se encuentra custodiado por mezodemonios, que no son rivales para la compañía, una vez eliminados Ioun les propone acabar  con los planes de M , quien tiene un avatar en la tormenta que corona la isla preparando un ritual para matarlo.Teleportados a lo mas alto de la isla por la gracia de Ioun, la compañía se encuentra con el Avatar de M salmodiando alrededor de un colosal monolito de ignatita rodeado de demonios No-muertos. Cogido por sorpresa, gracias al poder de Ioun, El avatar cae inconsciente bajo la hoja de Gaston, tras lo cual la compañía le da muerte haciendo que la isla se pose sobre el océano a cientos de kilómetros del continente de Alarie. Una vez liberado el dios del conocimiento, en deuda con los aventureros, les traslada a su ciudad de origen sanos y salvos.

miércoles, 27 de abril de 2011

A Sangre y Fuego: Decimotercera crónica

Tendiéndole una emboscada en los pantanos, logran acabar con el Buhonero, descubriendo en su carromato a un viejo conocido, el no-muerto Stevens, quien les ayuda en secreto y que ha estado esperándolos desde hace tiempo. Stevens es un seguidor de Ioun, el dios que esta preso en la Isla y a quien M planea suplantar. El No-Muerto conoce una forma de infiltrarse en la ciudadela saltándose el hechizo de muerte que la protege, a través de una cueva de gigantes de hielo, en las montañas de la ciudadela. La compañía se dirige a la cueva para intentar liberar al dios o al menos conseguir alguna información sobre como truncar los planes del malvado M. Ya en los desfiladeros que conducen a la cueva descubren un hallazgo sin precedentes, un carromato de buhonero destrozado, lo que muestra que los gigantes son realmente duros. Tras adentrarse en la cueva y acabar con los lobos del hielo que la vigilaban, los aventureros acaban con un gigante que estaba protegiendo unas ciclopeas puertas, tras las que descubren una cabeza de buhonero decapitada , pero aun consciente, presa en un pentáculo de contención, que nada mas verlos , les pide ayuda...

sábado, 2 de abril de 2011

A Sangre y Fuego: Decimosegunda crónica.


La compañía luchó contra la gorgona Galaxdar dentro de su cubil en el Zigurat serpentino, en la cámara más profunda con antiguas estatuas de fondo, mientras todavía se completaba la transformación de Azpir en piedra sus compañeros cargaron contra ella con la esperanza de volver a la normalidad a la eladrim con la sangre de su escamoso cuerpo. En una batalla a muerte Garas y Gastón quedaron también petrificados al quedar expuestos a la mirada del monstruo, todo parecía ir en contra pero Elkas, Krogan y Miaux acorralaron a la gorgona, produciéndole un gran daño; ninguno contabamos con la aparición de las serpientes gigantes que le dieron tiempo a su ama para que se curase las heridas escondida en el fondo del pequeño lago de su guarida.
La suerte quiso que en una de las acometidas de Elkas diera con la sumergida gorgona, la cual viéndose descubierta emergió del lago volviendo a lanzar su petrificante mirada, Miaux casi corrió la misma suerte que sus petreos compañeros, pero tras un buen golpe dirigido de Elkas y la intervención de Aelar, que estaba protegiendo los cuerpos del resto de la compañía pudieron dar muerte a Galaxdar, y con su sangre volver a sus amigos a la normalidad.
Tras estos incidentes el grupo se dirigió al bosque donde creían que podrían hallar la ayuda de la autoproclamada Resistencia contra el Maestro, tras explorar el bosque llegan a unas cuevas, donde encuentran el rastro de un campamento, a todas luces desierto. Tras descansar un rato se ven rodeados por dampyrs, que les proponen una prueba para demostrar su sinceridad para con al causa, por lo que los ponen el camino de un buhonero, los No-muertos que el Maestro ha declarado intocables bajo pena de muerte...

lunes, 28 de marzo de 2011

A Sangre y Fuego: Crónica Décimoprimera

El almirante Adama explica al grupo, que hay mas ciudades en la isla , todas con portales idénticos, que según su teoría deben estar por todo Islorie, además, existe una ciudadela en lo alto de las montañas, donde se encuentra, El Maestro, quien ostenta el poder en la isla, quien ha hecho las leyes y quien gobierna a los Shadar-kay, su brazo ejecutor. no todos en la isla están de acuerdo con su gobierno, existe un grupo de rebeldes que se oculta en los bosques, donde los shadar-kay no tienen poder. Tras agradecer a Adama su ayuda, se dirigen al bosque mas cercano con la esperanza de encontrar a la resistencia, pero les sorprende la noche a pocas horas de salir de la ciudad, y la noche trae monstruos.
     Un día después llegan al bosque donde aun sigue siendo de noche, pero al menos con la protección de las copas de los arboles logran escapar de la insidiosa y perenne lluvia. En el bosque encuentran trolls y un Zigurat con forma de serpiente vigilado por Yuantí en mitad de un pantano. Tras adentrarse en el Zigurat, descubren que pertenece a una gorgona , antigua dirigente de la isla antes de llegar el maestro. Intentando repetir lo ocurrido en el navío días atrás , tratan de parlamentar con la gorgona, pero un comentario desafortunado acaba con Azpir petrificado, y según comenta Garas, solo bañando la estatua con sangre de gorgona tiene vuelta atrás.

A Sangre y Fuego: Décima Crónica

Tras seis días de tediosa navegación mar adentro, el capitán, les informa de que deben tomar un rodeo, una tormenta se alza en el horizonte y es mejor no tentar a la suerte, aunque dos días después , la tormenta les alcanza y tras toda la noche luchando contra ella, se encuentran al día siguiente en algún lugar fuera de las cartas de navegación, donde siempre es de día. Azpir decide echar un vistazo a la tormenta desde el páramo sombrío, abriendo un portal ( ese que le enseño el mago no muerto stevens) en el barco, con el que descubren que la tormenta es en realidad la isla que están buscando y que una criatura del páramo sombrío, un poderoso aboleth se ha encaramado al navío barandolos y convirtiendo a la tripulación en sus seguidores. Después de un intento fallido, logran parlamentar con el aboleth , que solo quiere volver a su plano, con lo que llevan el navío hasta la tormenta donde abren un nuevo portal que atraviesan con sus grifos. El acercamiento a la isla resulta peligroso, por la tormenta en la que parece estar eternamente sumida así como por unas criaturas elementales de relámpago que les atacan hasta que toman tierra.para su sorpresa, la isla esta habitada, acaban de llegar a una ciudad que parece estar construida con barcos, allí, el Almirante Adama, la autoridad local, les explica que todos los barcos han surgido de un enorme portal que hay en el centro de la ciudad, algunos hace unos meses otros hace años , la mayoria hace décadas...

martes, 1 de marzo de 2011

A sangre y fuego: Novena crónica

Tras unos días de entrenamiento con los grifos de Mesandir, la compañía debe sobrevolar los bosques de la ciudad exagüe para probar sus capacidades en un enfrentamiento real, cazando lagartos alados, que por otra parte forman parte de la dieta de sus nuevas monturas.La cosa empieza bien y no tienen mayor problema en acabar con los lagartos, pero de repente un dragón verde sale del bosque y comienza a perseguirlos, acorralando a Miaux en lo mas profundo del bosque. Una valerosa y suicida actuación por parte de Krogan , que se metió en la boca del dragón con un cetro inamovible,permite al resto del grupo acabar con facilidad con el peligroso dragón. Mesandir les felicita por su actuación , ya están preparados, su trabajo ha acabado, pero no opina lo mismo la astuta Azpir, "donde hay un dragón hay un tesoro" opina, así que el grupo peina el bosque en busca de su cubil, encontrándolo en las ruinas de una antigua abadía, allí las crías del dragón y algunos lagartos mas no pueden interponerse entre la compañía y el tesoro. Un día mas tarde, la compañía vuelve victoriosa a Ciudad del mar, con monturas aladas y un gran tesoro, están listos para partir...

domingo, 6 de febrero de 2011

A Sangre y Fuego : Séptima y Octava crónica

Necrofagos protectores de la ignatita
Tras acabar con el nigromante y restablecer el monolito de ignatita corrupta con las esquirlas que llevaba encima la compañía se dirige a la ciudad, donde según el diario del nigromante hay ocultos mas fragmento, que son los que permiten a los seguidores de Haurim realizar magia arcana en las tierras secas.En Puerto Faenris se encuentran con un Miembro de la orden de la magia temporalmente retirado que se hace llamar Stevens , un no-muerto , que tras intercambiar unas palabras con la compañía, les confiesa que era el encargado de custodiar el monolito de Ignatita corrupta en un almacén secreto de la orden arcana por las tierras de la sombra y que cayó en una trampa de los habitantes del páramo sombrío que le robaron la piedra. Tras hallar  los fragmentos perdidos en las casas infectadas de La peste, con ayuda de Stevens recomponen el monolito de ignatita y lo teleportan al almacén secreto mediante un portal que abre el mago arcano hacia la infraoscuridad. Con el monolito fuera de la ciudad, los seguidores de haurim pierden su poder y la compañía vuelve a casa, donde cobra la recompensa prometida por la Orden de la magia: una nueva sucursal en Sorment, con portales mágicos que comunican las tres compañias que tienen en los pueblos libres. Tras una semana de celebraciones, la compañia es requerida de nuevo en La ciudadela de la magia de Sorment, donde se les pide una nueva colaboración, con el incentivo de poder usar los nuevos portales "a voluntad", sin gasto ninguno de materiales o componentes...
    La nueva misión los lleva hacia el este, bajo el bosque de los elfos, allí en una localidad costera llamada Ciudad del Mar, les espera un navío que les llevara mas allá de los océanos explorados, donde algunos marineros dicen haber visto una isla flotando en el cielo, con una pequeña ciudadela en lo alto.La orden Arcana quiere que se investigue los medios con los que vuela semejante "artefacto".El viaje hasta Ciudad del Mar, transcurre en pocos segundos, atraves de  un corredor arcano abierto por la orden hasta una de sus torres en la ciudad, pero allí , El Capitán del Quebranta Olas, su navío, les informa que antes que partir deben adentrarse en los dominios del rey elfo y buscar alli a Mesandir, el instructor de Grifos.

lunes, 3 de enero de 2011

A sangre y fuego: Sexta Crónica

Azpir corazón y alma de la compañía
Tras enfrentarse, en los páramos con criaturas atroces, la compañía consigue excabar una entrada en los túmulos. una vez expoliados  abandona los túmulos. Por desgracia, una maldición impregna el tesoro del muerto y tienen  algunos percances para librarse de ella. Gracias a la información obtenida en el túmulo, se dirigen a un templo de la reina cuervo en ruinas que se encuentra al noroeste de los paramos, junto al rió, donde descubren los indicios de que han arrastrado algo pesado y voluminoso al interior del templo. Explorando las ruinas del templo encuentran túneles escavados recientemente en la roca y a un grupo de necrófagos que son rápidamente abatidos. Siguiendo los túneles encuentan una bifurcación que les conduce al  túmulo del Dragon de Danside, antigua Heroína de la ya desaparecida ciudad, en el dan muerte al tumulario que mancillaba el buen recuerdo de la  valerosa  heroína y tras esto siguen la otra bifurcación de los  túneles que  leva al antiguo emplazamiento del ya expoliado hace años circulo de ignatita, situado en el centro de un enorme anfiteatro (hoy en día enterrado bajo una cúpula) donde se ha situado un pequeño menhir de ignatita corrupta, rodeado de círculos protectores, que es purificado por un extraño clérigo atentamente vigilado por dos integrantes de Los Ettins que lo miran con desconfianza al igual que a los necrófagos que habitan el anfiteatro, que contemplan con adoración al clérigo.

jueves, 23 de diciembre de 2010

A Sangre y Fuego: Quinta Crónica

La compañía se ve salvada de su "cautiverio" en el palacio del Rey Gallehand por medio de Skaref, el archimago del Monte Nilvennore, que requiere de sus servicios, para ayudar a la Orden de la Magia;algo a lo que ni el Prelado Denarius, ni el mismo Rey osarían negarse.
 Una vez en el monte Nilvennore, El anciano Eladrim y un par de Miembros de La Orden, les comunican que están ocurriendo hechos sin precedentes en las denominadas "Tierras secas", llamadas así desde el expolio de círculos de ignatita, que llevo a la imposibilidad de practicar la magia arcana en esas tierras. Según parece ha surgido una nueva Iglesia en la ciudad de Faenrys, seguidores del Dios Haurim, el cual además de curar las enfermedades puede otorgar a sus seguidores magia arcana. la Orden ha enviado a varios investigadores, pero algunos no han regresado aun, de forma que estarian interesados en enviar a los miembros de la compañia para investigar la nueva iglesia de Haurim , "el dios verdadero y único", y su relación con la magia arcana y de tratarse de un uso fraudulento de ignatita, como sospechan, darle fin contundentemente.
Teleportados lo mas cerca posible de Puerto Faenrys, la compañía llega en barco a la ciudad de las terrazas, llamada así por su disposición en terrazas escalonadas, vestigio de la antigua cantera donde se erigió la prospera ciudad conocida como Puerto Faenrys. En la ciudad se enteran de que La iglesia de Haurim es la única iglesia de la ciudad, que lleva casi un año predicando su palabra y que  fue desde la llegada de los Ettins de la compañía bicéfala, cuando  cobró importancia, ya que ellos son los primeros beneficiados por el favor de su dios. Investigando por distintas posadas y burdeles, recabando información, se enteran de que por una parte la iglesia de Haurim es venerada por estar acabando con La Peste que desde hace unos meses asola la ciudad, la cual ha dejado numerosas viviendas clausuradas en "cuarentena" perenne, con sus integrantes infectados o no  abandonados a sus suerte y por otra parte de que los ettins consiguieron su fama en la ciudad liberando los paramos de la viuda de goblins y bandidos, tras lo cual ingresaron en la iglesia de Haurim. No escapa al experto escrutinio de los mercenarios de la compañía que estos incidentes deben estar relacionados, así que se disponen a explorar los paramos de la viuda.

domingo, 12 de diciembre de 2010

A Sangre y Fuego:Cuarta Crónica

Templario de Alire
El grupo de mercenarios, decide que la mejor manera de acabar con el Dracolich es atraerlo hasta el laberinto de zarzas donde se encuentran ocultos, pero no contaba con que el dragón no muerto pudiera invocar mas no muertos para defenderse, una lección que aprendieron a las duras. Tras tres oleadas de zombies y esqueletos lograron llegar al portal y hacer huir al dracolich a través de él hacia la sombra ,donde Elkas el goliath le dio muerte definitivamente. Con ayuda de Garas lograron cerrar el portal , pero no pudieron impedir que Trasto se viese arrastrado hacia él , a causa de los 5 partes de ignatita que funcionaban como motor de su cuerpo. Una vez de vuelta en Puerto Estrella son recibidos por el mismo Rey, que se interesa por el relato de sus aventuras;  banquete tras banquete les va presentando a toda la nobleza de la ciudad. Entre las preguntas capciosas del Prelado Denarius, sumo sacerdote de la iglesia de Alire y consejero mayor del rey, y que el monarca no los deja ni un momento solos , algunos de los mercenarios comienzan a sentirse presos en el palacio del rey. Azpir, mediante sus artes arcanas logra seguir al rey mientas acompaña a Denarius en uno de sus "tratamientos" y descubre que el sumo sacerdote y sus templarios están mesmerizando al monarca.

miércoles, 1 de diciembre de 2010

A Sangre y Fuego:Tercera crónica

Autorretrato de Gaston
La compañía, ayudada por un misterioso enviado del Archimago del pico Nilvennore llamado Garas, acaba con los golems del sótano de Mortion, y se lleva su ignatita y parte de sus bienes como compensación por el brutal combate. En la superficie, tras descansar en sus barracones , Vimes les comenta que corre el rumor de que Trenton esta descontento con ellos y que han puesto precio a su cabeza en los bajos fondos.Garas se muestra como uno de los legendarios Fragmentados, un ser de ignatita viva, dotado de una afinidad sin parangón con la magia , y que Skaref, le ha enviado para ayudarles con el ritual, con lo que deciden dirigirse cuanto antes al bosque de Dalgost y acabar cuanto antes con su tarea. Una vez en el bosque Laedrim y Embelyon les conducen a lo mas profundo del bosque desde donde pueden observar El portal y las decenas de demonios y cientos de no muertos que hay entre ellos y su objetivo. Pero hay otro camino , según descubre Azpir, un laberinto de enredaderas conocido como los jardines del Dedalux, un enorme minotauro que según la leyenda habitaba en ellos antes de la maldición y que resulta ser más que eso, ya que mientras se encuentran atravesándolo , el laberinto se abre para dejar a la vista una monstruosa criatura mitad no muerto , mitad planta. Tras varios encuentros por el laberinto, la compañía da muerte al minotauro y logra acercarse al portal, donde descubren que un emisario del durmiente es el artífice de la plaga de demonios y no muertos que asola el bosque y que un anciano dracolich con una  brecha en la frente le conmina a volver a la sombra para discutir los designios de un tercero al que solo se refieren como "él". tras una breve discusión, El emisario llamado Krysta, abandona los pueblos libres por el portal, dejando a un segundo dracolich , más pequeño , a cargo de los demonios y no muertos del bosque. Mientras Krysta se aleja por la sombra a lomos del enorme Dracolich, la compañía hace acopio de fuerzas... esta es su oportunidad de cerrar el portal!!!

miércoles, 10 de noviembre de 2010

A Sangre y Fuego:Segunda Cronica

La compañía logra convencer a Skaref, archimago del Monte Nilvennore, de que les enseñe su ritual para clausurar portales, después de una emocionante partida de regicida. El archimago además les entrega una de las 10 partes de ignatita necesarias para cerrar el portal. De vuelta a Puerto Estrella, mientras deciden como conseguir las otras nueve partes restantes, coinciden con dos viajeros en "Los dados de hueso" de Encrucijada, que tras dos días de viaje, terminan uniéndose a la compañía de mercenarios, son Shawn la exploradora semielfa y un extraño ser mecánico surgido de la grieta que responde al nombre de Trasto. Ya en Puerto estrella interrogan al misterioso Señor K, en el sótano del Enano Borracho, sobre donde encontrar las 9 partes de ignatita que les faltan. K les indica que 5 partes son el motor y corazón de su recién alistado Trasto, 2 más se encuentran en poder de un contrabandista , prestamista y estafador de Bajo Estrella llamado Mortion y el resto en un Burdel del Distrito de los dioses, regentado por un Tiefling llamado Trenton ( Lo que no saben y terminaran averiguando de la forma mas dura es que el tiefling es en realidad un demonio invocado y que el señor K , una gorgona, les ha enviado a enfrentarse con Trenton para eliminar a uno de sus rivales en la ciudad) Afortunadamente el demonio acomodado a los placeres de la ciudad, detestaria volver a su plano y teniendo a su merced a la compañía de aventureros , les perdona la vidaa cambio de que no cierren el portal ( que lo devolveria a la sombra) y que además acaben con los elfos que pretenden cerrarlo. Una vez sellado el pacto con el demonio, la compañía se dirige al sótano de mortion para arrebatarle la ignatita y poder revocar así su pacto con Trenton, pero las cosas se complican y Mortion escapa dejando a los mercenarios enfrascados en combate singular con un par de Golems de piedra.

jueves, 28 de octubre de 2010

A Sangre y Fuego:La compañia se traslada al sur

Tras los recientes acontecimientos acaecidos en La ciudad de Sorment, conocida como la ciudad de la magia, en los que los heroes de la compañia se enfrentaron a demonios de la legion y hasta un Balor para escoltar a las Puertas de la Fortuna hasta la grieta de Sorment y liberar asi la ciudad de la invasion demoniaca, Los compañeros regresaron a su cuartel en Telfast con el apoyo de la orden de la Magia y los bolsillos llenos.
 Dias despues de la celebracion de su llegada, Ignus, el administrador y copropietario le comenta que sus compañeros del sur necesitan ayuda, la compañia situada en la ciudad de Puerto Estrella no pasa por sus mejores momentos, uno de sus miembros, el capitan Gaius, ha arruinado a la compañía para luego huir a Costa Azul, dejandola ahogada por deudas y la competencia de otras compañías de mercenarios.
Despues de haberlo discutido, deciden usar sus contactos con la Orden de la Magia para teletrasnportarse por uno de los portales de Ignatita hasta Puerto Estrella y relanzar la compañía. La sede de a Sangre y Fuego se encuentra en un estado deplorable cuando llegan allí, el navío de la compañía se encuentra varado con importantes brechas en el casco y además los mercenarios que quedan son aprendices sin experiencia dirigidos por un borracho sargento Bymes.
Para arreglar el navío Susurro Igneo y ganar renombre en la ciudad, deciden dirigirse al encantado bosque de Dalgost donde encontrar la preciada y escasa madera negra de Dalg. Alli se encontraron con los elfos protectores del bosque, llamados los Glaucos, cuya misión es evitar que los no muertos y demonios que salen del portal que hay en el bosque lo abandonen. Laedrin, uno de los Glaucos, les comenta que hay una posibilidad de cerrar el portal pero que necesitarán el apoyo del legendario Skaref, el líder de la Escuela de Magia del Pico Nilvennore.
Cabalgando a lomos de corceles fantasmales invocados por Aelar y Azpir, la compañía llega a la sombra del Pico Nilvennore y se reunen con el reputado archimago para presentarles su plan.