Investigando el túmulo profanado en los paramos deben enfrentarse a un puñado de héroes esqueletos alzados por una poderosa y antigua energía nigromántica. Esta mana de unas velas negras marcadas con una M que una vez encendidas por si solas , no parecen poder ser apagadas. Solo la actuación en equipo permite al grupo salir con vida del túmulo.No tardan en averiguar que las velas parecen animar a los no muertos de los túmulos cercanos, con lo que deciden enterrarlas en lo mas profundo del túmulo profanado. Una vez fuera descubren que Morac ha desaparecido. Su mula permanece pastando a pocos metros del túmulo y sus libros se encuentran desperdigados por toda la zona. Tras encontrar rastros de lucha los siguen hasta unas ruinas en una loma vigiladas por un puñado de bandidos. Posiblemente sean los hombres de Ras-Gul, un Daemon que se oculta en los túmulos por el que ofrecen una cuantiosa recompensa.
Mostrando entradas con la etiqueta Islorie Ryf. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Islorie Ryf. Mostrar todas las entradas
viernes, 30 de diciembre de 2011
Nueva partida a slorie RyF: La desaparición de Morac
Investigando el túmulo profanado en los paramos deben enfrentarse a un puñado de héroes esqueletos alzados por una poderosa y antigua energía nigromántica. Esta mana de unas velas negras marcadas con una M que una vez encendidas por si solas , no parecen poder ser apagadas. Solo la actuación en equipo permite al grupo salir con vida del túmulo.No tardan en averiguar que las velas parecen animar a los no muertos de los túmulos cercanos, con lo que deciden enterrarlas en lo mas profundo del túmulo profanado. Una vez fuera descubren que Morac ha desaparecido. Su mula permanece pastando a pocos metros del túmulo y sus libros se encuentran desperdigados por toda la zona. Tras encontrar rastros de lucha los siguen hasta unas ruinas en una loma vigiladas por un puñado de bandidos. Posiblemente sean los hombres de Ras-Gul, un Daemon que se oculta en los túmulos por el que ofrecen una cuantiosa recompensa. domingo, 18 de diciembre de 2011
Sistema de Magia de Islorie RyF
El poder arcano procede de La luna roja de Islorie, que se quebró en la primera edad durante el Cataclismo. Un trozo de la luna cayó al planeta que actualmente es conocido como el continente rojo o sencillamente Islorie. La luna quebrada permanece en órbita estacionaria creando una zona de eterna noche.Con los innumerables trozos de luna que cayeron a la tierra , la orden de la magia creó una serie de ciclópeos círculos de Ignatita ( que es el mineral del que esta compuesta la luna) mediante los cuales es posible canalizar el poder arcano de la luna dentro de la red arcana que cubre casi todo el territorio de Alarie. De esta forma cualquiera con conocimientos arcanos y un trozo de Ignatita puede canalizar la energía para realizar un hechizo. Cuanto mayor sea el conocimiento arcano mas energía es posible canalizar.
A efectos de Juego: La habilidad Magia ( religión para clérigos) es utilizada para realizar los hechizos:
magia +inteligencia+ 1/3d10 Dificultad Básica 15
La elección del dado depende del grado de especialización ( 5pts cada grado). Los aprendices se quedan con el primer dado, los magos con el segundo y los archimagos con el tercero
La habilidad Magia también determina el numero de hechizos conocidos: Magia x2
Para aprender nuevos hechizos es necesario semanas de estudio: inteligencia +magia+1d10 dificultad 20
así como tener acceso al hechizo, ya sea comprandolo o estudiandolo en un colegio de magia.
En el momento de lanzar el hechizo es necesario canalizar la energía de los cristales desde el cristal propio invirtiendo puntos de poder o maná. ( otra habilidad mágica)
El mana se calcula multiplicando la habilidad cristales x3. La cantidad de puntos de mana utilizados determina el nivel del hechizo. Una vez consumidos los puntos de poder, será necesario recargar el objeto canalizador de ignatita, a la luz rojiza de la luna estacionaria ( unas 6 horas)
El tiempo invertido durante la conjuración también es importante, de forma que cada asalto de preparación suma un punto a la tirada.El limite máximo lo determina la habilidad magia.
Nueva partida a Islorie( RyF): El encargo de Morac
Los Aventureros conforman una nueva compañía de mercenarios que pretende recoger el testigo dejado por A Sangre y Fuego, caída en desgracia. Su base de operaciones se encuentra en Murburg, también conocida como Kristalimar.
Aconsejados por su buen amigo Dirk, posadero de La Cabeza de Dragón, aceptan el encargo de un clérigo de Iolum llamado Morac. El trabajo consiste en acompañarlo hasta los Páramos solitários y buscar allí la tumba de un antiguo Héroe elfo llamado Sïndel. Según les cuenta el erudito Morac, en la tumba encontraran una reliquia élfica de gran importancia, la lanza rota Esalphen.
Tras un par de días de viaje se internan en los páramos solitários, cubiertos por unos sombríos nubarrones que amenazan con tormenta. Mientras Morac examina unas extrañas huellas en el terreno, el grupo decide explorar un poco.
Llevados por el olfato para el oro del enano se internan en un túmulo donde son atacados por unos esqueletos. En lo mas profundo del túmulo, descubren que ha sido profanado con una poderosa magia nigromántica...
Suscribirse a:
Entradas (Atom)

