domingo, 18 de diciembre de 2011

Sistema de Magia de Islorie RyF

El poder arcano procede de La luna roja de Islorie, que se quebró en la primera edad durante el Cataclismo. Un trozo de la luna cayó al planeta que actualmente es conocido como  el continente rojo o sencillamente Islorie. La luna quebrada permanece en órbita estacionaria creando una zona de eterna noche.Con  los innumerables trozos de luna que cayeron a la tierra ,  la orden de la magia creó una serie de ciclópeos círculos de Ignatita ( que es el mineral del que esta compuesta la luna) mediante los cuales es posible canalizar el poder arcano de la luna dentro de la red arcana que cubre casi  todo el territorio de Alarie. De esta forma cualquiera con conocimientos arcanos y un trozo de Ignatita puede canalizar la energía para realizar un hechizo. Cuanto mayor sea el conocimiento arcano mas energía es posible canalizar.
A efectos de Juego: La habilidad Magia ( religión para clérigos)  es utilizada para realizar los hechizos:
magia +inteligencia+ 1/3d10  Dificultad Básica 15
La elección del dado depende del  grado de especialización ( 5pts cada grado). Los aprendices se quedan con el primer dado, los magos con el segundo y los archimagos con el tercero
La habilidad Magia también determina el numero de hechizos conocidos: Magia x2
Para aprender nuevos hechizos es necesario semanas de estudio: inteligencia +magia+1d10 dificultad 20
así como tener acceso al hechizo, ya sea comprandolo o estudiandolo en un colegio de magia.
En el momento de lanzar el hechizo es necesario canalizar la energía de los cristales desde el cristal propio invirtiendo puntos de poder o maná. ( otra habilidad mágica)
El mana se calcula multiplicando la habilidad cristales x3.  La cantidad de puntos de mana utilizados determina el nivel del hechizo. Una vez consumidos los puntos de poder, será necesario recargar el objeto canalizador de ignatita, a la luz rojiza de la luna estacionaria ( unas 6 horas)
El tiempo invertido durante la conjuración también es importante, de forma que cada asalto de preparación suma un punto a la tirada.El limite máximo lo determina la habilidad magia.

Nueva partida a Islorie( RyF): El encargo de Morac

Los Aventureros conforman una nueva compañía de mercenarios que pretende recoger el testigo dejado por A Sangre y Fuego, caída en desgracia. Su base de operaciones se encuentra en Murburg, también conocida como Kristalimar.
Aconsejados por su buen amigo Dirk, posadero de La Cabeza de Dragón, aceptan el encargo de un clérigo de Iolum llamado Morac. El trabajo consiste en acompañarlo hasta los Páramos solitários y buscar allí la tumba de un antiguo Héroe elfo llamado Sïndel. Según les cuenta el erudito Morac, en la tumba encontraran una reliquia élfica de gran importancia, la lanza rota Esalphen.
Tras un par de días de viaje se internan en los páramos solitários, cubiertos por unos sombríos nubarrones que amenazan con tormenta. Mientras Morac examina unas extrañas huellas en el terreno, el grupo decide explorar un poco.
Llevados por el olfato para el oro del enano se internan en un túmulo donde son atacados por unos esqueletos. En lo mas profundo del túmulo, descubren que ha sido profanado con una poderosa magia nigromántica...

martes, 29 de noviembre de 2011

A Sangre y Fuego: La sociedad de exploradores

Explorando el nacimiento del río fungus como prueba para acceder a la sociedad de exploradores, la compañía se ha encontrado con un par de gigantescas manticoras y un yacimiento de ignatita pulida por el río, que quizás sea la culpable de los altos niveles de purpura de sus sedimentos.
Además han hallado una forma de cruzar las montañas a través de la cueva abandonada de un Wyvern. Por todo ello Han sido aceptados en la sociedad de exploradores y se les ha recompensado con un mapa de la región.
Decididos a encontrar los restos de la máquina de Mornafell, con la que poder abrir las puertas de la noche, se han dirigido hasta el bosque de hongos, donde según el artilugio encontrado en Katias se encuentra otra pieza del Artilugio de bronce.
ya en lo mas profundo del bosque hayan una enorme cúpula de bronce rodeada de no muertos que trabajan en el río sin descanso. Buscan pequeñas pepitas de ignatita pulida para el nigromante ilicido que habita la cúpula. Un par de golems de carne vigilan las entradas al Domo de Bronce.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

A Sangre y Fuego: Un nuevo comienzo

La compañía ha reaparecido tras una dura temporada en la que se los ha dado por muertos. Se encuentran en la ciudad de Islorie conocida como Nueva Alarie. Algunos leales compañeros han perecido  en un enfrentamiento con el avatar de un dios al que han despertado en las ruinas de la ya extinta y sumergida ciudad de Katias.
Azpir la maga Eladrim, Krogan el señor de la guerra Katiar y Miaux el explorador cambiante son los únicos supervivientes , pero la compañía sigue aun  en la brecha, decididos a plantarle cara al maléfico Mornafel.
Han descubierto una vara mecánica mediante la cual pueden localizar los fragmentos del aparato de bronce que les permitirá descubrir y franquear las Puertas de la Noche.
 Lo primero es reequiparse, por lo que han decidido reclutar a nuevos miembros de la compañía y aceptar un trabajo de exploración para Las Sociedad de Exploradores. La misión consiste en explorar , mapear y recoger muestras del nacimiento del río Fungus , en lo mas profundo de las montañas del Pico de Fuego.

miércoles, 26 de octubre de 2011

La caida de la compañia

Son malos tiempos para la compañía de mercenarios mas conocida y poderosa de todo Alarie. En poco menos de un mes han visto como perdían todo su poder en tres de las cuatro delegaciones de los pueblos libres. La guerra, la plaga y un alzamiento de no muertos han sido los responsables. Solamente sigue  en pie su delegación de Sorment , junto a la ciudadela de la magia.
Según declaraciones de Ignus  presidente de la compañía " una mano negra se ha cernido sobre la compañía", por lo que ha decidido enviar a todos sus hombres y  recursos a una misión en el continente rojo, el extraño y peligroso continente de Islorie.
¿que esperan encontrar en una tierra tan inhóspita? Muchos rumorean que este será el fin de la compañía y que los héroes que en otros tiempos salvaron Telfast de la destrucción o al mismísimo Iolum de su aniquilación perecerán a manos de los innumerables peligros que acoge el continente de Islorie.

martes, 9 de agosto de 2011

Los Kobolds: Llegada a casa


Después de una eternidad de viaje, los Kobolds regresan al cubil de Volkagard con la campana que ahuyentará a los fantasmas que lo mantienen cautivo. Una vez en la cueva descubren que el sacerdote Kobold ha sido "depuesto" y crucificado por un grupo de dracónidos rojos capitaneados por un dracónido alado llamado Abraxas. Los dracónidos reciben con recelo a los Kobolds , pero aceptan su campana y les ofrecen un lugar en el nuevo ejercito del Dios-Dragón. Tras días de trabajo desentierran la cueva de Volkagard para hallarlo muerto. Los kobolds se desaniman, pero los draconidos esperaban esto. Abraxas realizando un ritual arcano incinera los huesos del dragón y se inmola en ellos para reanimar al dragón como un dracolich de fuego, que al despertar se bautiza como Volkabraxas señor de la montaña. El nuevo dracolich se apodera de la campana y situándola en su pecho controla a los espíritus y espectros de la montaña. Los kobolds no pueden estar mas extasiados, han logrado resucitar a su dios-señor, larga vida a Volkabraxas, señor de la montaña. El nuevo dios habla y sus súbditos obedecen: " tomaremos Nueva Kelonic, la montaña sera nuestra y tal vez mañana el mundo..."

Los Kobolds: El asentamiento Vedani

Los kobolds se dirigen al asentamiento Vedani con el cuerno de los vientos cargado de la niebla que la nueva diosa Astarté les ha regalado como recompensa por liberarla. Escoltados por Distichun Ojamarga y sus goblins y cubiertos por la niebla se infiltran con poca discreción en el asentamiento cogiéndolos por sorpresa. Los Vedani no tardan en organizar una defensa efectiva y los Kobolds traman un plan para arrebatarles la campana mientras los torpes humanos se encargan de los goblins. Con hábiles tácticas de infiltración por parte de Chim y Höiss acaban con el Patriarca que estaba custodiando la campana mientras el resto del grupo se acerca volando para llevarse la campana en volandas. El plan es todo un éxito y los kobolds se alejan con la campana sobre el disco flotante de Kerra cuando los cobardes humanos les lanzan un rayo con tres magos de la montaña a bordo.