Tendiéndole una emboscada en los pantanos, logran acabar con el Buhonero, descubriendo en su carromato a un viejo conocido, el no-muerto Stevens, quien les ayuda en secreto y que ha estado esperándolos desde hace tiempo. Stevens es un seguidor de Ioun, el dios que esta preso en la Isla y a quien M planea suplantar. El No-Muerto conoce una forma de infiltrarse en la ciudadela saltándose el hechizo de muerte que la protege, a través de una cueva de gigantes de hielo, en las montañas de la ciudadela. La compañía se dirige a la cueva para intentar liberar al dios o al menos conseguir alguna información sobre como truncar los planes del malvado M. Ya en los desfiladeros que conducen a la cueva descubren un hallazgo sin precedentes, un carromato de buhonero destrozado, lo que muestra que los gigantes son realmente duros. Tras adentrarse en la cueva y acabar con los lobos del hielo que la vigilaban, los aventureros acaban con un gigante que estaba protegiendo unas ciclopeas puertas, tras las que descubren una cabeza de buhonero decapitada , pero aun consciente, presa en un pentáculo de contención, que nada mas verlos , les pide ayuda...
miércoles, 27 de abril de 2011
sábado, 23 de abril de 2011
Los Kobolds: El bosque de Latros
Los aventureros Kobolds acompañados por un nuevo miembro llamado (no-tengo-ganas-de-acabarme-elpersonaje-que-si-no-no-voy-a-poder-jugar-nada)Noteng... llegan al bosque de latros tras cuatro días esquivando gnolls y humanos en los paramos de las montañas. En el bosque no tardan en dar con el poblado colgante de los Goblins, alli su líder, Distichun Hojamarga les propone ayudarles con el robo de la campana si ellos antes acaban con la bruja que esta convirtiendo el bosque en un pantano. Resueltos a conseguir el apoyo goblin, los kobolds se internan en lo mas profundo del bosque-pantano, hasta dar con un extraño claro con una colina sobre un estanque coronada por un árbol seco con forma de casa. Una piedra de sacrificios manchada de sangre seca descansa a un lado del estanque y en camino hasta la colina un enorme cuerpo corrupto yace sobre un menhir con lo que parece ser un pararrayos. Los kobolds identifican al cuerpo como un golem de carne y Quitamelo decide sacarlo del claro antes de que se active, pero mientras lo arrastran con una cuerda un homúnculo salido del árbol-casa lo activa desde el Menhir. Mientras el grupo de Kobolds se enfrenta al golem Kerra trepa hasta el menhir para intentar desactivarlo...
Los Kobolds
En las montañas susurrantes una banda de kobolds a las ordenes de un sacerdote dragón intenta desenterrar a un dragón rojo llamado Volkagard en una ciudadela enana abandonada. Un grupo de enanos anda merodeando por el exterior, y el sacerdote decide enviar a un grupo de aventureros kobolds a investigar capitaneados por sus mejores kobolds: Kerra Ojoardiente, Hoïs, Chim Pinchalforja y Quitamelo. Los exploradores Kobolds acaban con los enanos con tan solo unas pocas bajas y capturan a un medio elfo que los enanos estaban torturando. El medioelfo se presenta a si mismo como Malcom y dice tener información sobre el cubil del dragón, por eso lo tenían los enanos capturado. Ya en la ciudadela enana el sacerdote interroga a Malcom y decide mantenerlo con vida al menos hasta que lleve a cabo un ritual que asegura conocer que podría abrirles un camino através de los escombros. Tras el caro y costoso ritual, los Kobolds se adentran en el interior del derrumbamiento pero un grupo de fantasmas enanos los hacen retroceder. Malcom tiene de nuevo la respuesta, no muy lejos junto al bosque de Latros hay un campamento Vedani que posee una campana de plata que según dicen ahuyenta a los fantasmas. El sacerdote decide enviar de nuevo a sus exploradores en busca de la campana , pero les aconseja internarse en el bosque primero en busca de apoyo goblin.
sábado, 2 de abril de 2011
A Sangre y Fuego: Decimosegunda crónica.

La compañía luchó contra la gorgona Galaxdar dentro de su cubil en el Zigurat serpentino, en la cámara más profunda con antiguas estatuas de fondo, mientras todavía se completaba la transformación de Azpir en piedra sus compañeros cargaron contra ella con la esperanza de volver a la normalidad a la eladrim con la sangre de su escamoso cuerpo. En una batalla a muerte Garas y Gastón quedaron también petrificados al quedar expuestos a la mirada del monstruo, todo parecía ir en contra pero Elkas, Krogan y Miaux acorralaron a la gorgona, produciéndole un gran daño; ninguno contabamos con la aparición de las serpientes gigantes que le dieron tiempo a su ama para que se curase las heridas escondida en el fondo del pequeño lago de su guarida.
La suerte quiso que en una de las acometidas de Elkas diera con la sumergida gorgona, la cual viéndose descubierta emergió del lago volviendo a lanzar su petrificante mirada, Miaux casi corrió la misma suerte que sus petreos compañeros, pero tras un buen golpe dirigido de Elkas y la intervención de Aelar, que estaba protegiendo los cuerpos del resto de la compañía pudieron dar muerte a Galaxdar, y con su sangre volver a sus amigos a la normalidad.
Tras estos incidentes el grupo se dirigió al bosque donde creían que podrían hallar la ayuda de la autoproclamada Resistencia contra el Maestro, tras explorar el bosque llegan a unas cuevas, donde encuentran el rastro de un campamento, a todas luces desierto. Tras descansar un rato se ven rodeados por dampyrs, que les proponen una prueba para demostrar su sinceridad para con al causa, por lo que los ponen el camino de un buhonero, los No-muertos que el Maestro ha declarado intocables bajo pena de muerte...
La suerte quiso que en una de las acometidas de Elkas diera con la sumergida gorgona, la cual viéndose descubierta emergió del lago volviendo a lanzar su petrificante mirada, Miaux casi corrió la misma suerte que sus petreos compañeros, pero tras un buen golpe dirigido de Elkas y la intervención de Aelar, que estaba protegiendo los cuerpos del resto de la compañía pudieron dar muerte a Galaxdar, y con su sangre volver a sus amigos a la normalidad.
Tras estos incidentes el grupo se dirigió al bosque donde creían que podrían hallar la ayuda de la autoproclamada Resistencia contra el Maestro, tras explorar el bosque llegan a unas cuevas, donde encuentran el rastro de un campamento, a todas luces desierto. Tras descansar un rato se ven rodeados por dampyrs, que les proponen una prueba para demostrar su sinceridad para con al causa, por lo que los ponen el camino de un buhonero, los No-muertos que el Maestro ha declarado intocables bajo pena de muerte...
lunes, 28 de marzo de 2011
A Sangre y Fuego: Crónica Décimoprimera
El almirante Adama explica al grupo, que hay mas ciudades en la isla , todas con portales idénticos, que según su teoría deben estar por todo Islorie, además, existe una ciudadela en lo alto de las montañas, donde se encuentra, El Maestro, quien ostenta el poder en la isla, quien ha hecho las leyes y quien gobierna a los Shadar-kay, su brazo ejecutor. no todos en la isla están de acuerdo con su gobierno, existe un grupo de rebeldes que se oculta en los bosques, donde los shadar-kay no tienen poder. Tras agradecer a Adama su ayuda, se dirigen al bosque mas cercano con la esperanza de encontrar a la resistencia, pero les sorprende la noche a pocas horas de salir de la ciudad, y la noche trae monstruos.
Un día después llegan al bosque donde aun sigue siendo de noche, pero al menos con la protección de las copas de los arboles logran escapar de la insidiosa y perenne lluvia. En el bosque encuentran trolls y un Zigurat con forma de serpiente vigilado por Yuantí en mitad de un pantano. Tras adentrarse en el Zigurat, descubren que pertenece a una gorgona , antigua dirigente de la isla antes de llegar el maestro. Intentando repetir lo ocurrido en el navío días atrás , tratan de parlamentar con la gorgona, pero un comentario desafortunado acaba con Azpir petrificado, y según comenta Garas, solo bañando la estatua con sangre de gorgona tiene vuelta atrás.
A Sangre y Fuego: Décima Crónica
Tras seis días de tediosa navegación mar adentro, el capitán, les informa de que deben tomar un rodeo, una tormenta se alza en el horizonte y es mejor no tentar a la suerte, aunque dos días después , la tormenta les alcanza y tras toda la noche luchando contra ella, se encuentran al día siguiente en algún lugar fuera de las cartas de navegación, donde siempre es de día. Azpir decide echar un vistazo a la tormenta desde el páramo sombrío, abriendo un portal ( ese que le enseño el mago no muerto stevens) en el barco, con el que descubren que la tormenta es en realidad la isla que están buscando y que una criatura del páramo sombrío, un poderoso aboleth se ha encaramado al navío barandolos y convirtiendo a la tripulación en sus seguidores. Después de un intento fallido, logran parlamentar con el aboleth , que solo quiere volver a su plano, con lo que llevan el navío hasta la tormenta donde abren un nuevo portal que atraviesan con sus grifos. El acercamiento a la isla resulta peligroso, por la tormenta en la que parece estar eternamente sumida así como por unas criaturas elementales de relámpago que les atacan hasta que toman tierra.para su sorpresa, la isla esta habitada, acaban de llegar a una ciudad que parece estar construida con barcos, allí, el Almirante Adama, la autoridad local, les explica que todos los barcos han surgido de un enorme portal que hay en el centro de la ciudad, algunos hace unos meses otros hace años , la mayoria hace décadas...
lunes, 14 de marzo de 2011
Crónicas de La Meseta: El encuentro con M
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| M, el Extraño |
¿Sera este el fin de la afamada compañía de aventureros, habrá sentenciado Gaelle a sus compañeros a un fin ignominioso, podrán parar a M en el lugar al que han ido a parar?
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