miércoles, 27 de julio de 2011

Los Kobolds: Los Pantanos Grises

Trabajando en equipo los kobolds logran acabar con el guardián de piedra. Con el cuerno en su poder liberan al elemental Asphixious, quien agradecido les otorga la capacidad de caminar por el viento. Tras un corto viaje se adentran en los pantanos grises, en los que según la leyenda la diosa Ashtard fue engañada por Melora y Arise. La diosa se transformó en niebla para espiar a su esposo Darsael ya que sospechaba , gracias a Arise, que la engañaba. Melora y Arise confinaron a Ashtard en su estado gaseoso para la eternidad y dejaron un par de guardianes para evitar que fuera liberada. Una vez en el pantano los kobods no tardaran en dar cuenta de ambos guardianes, una furiosa driade acompañada de una horda de estirges y una súcubo escoltada por demonios espinados. En lo profundo del pantano, los kobolds encuentran un circulo de dolmenes en una pequeña isla cercando una pequeña charca. Un rápido vistazo les indica que es de la charca de la que proviene la niebla. Tras enfrentarse a terribles horrores enredadera consiguen liberar a la diosa Asthard, que furiosa tras siglos de cautiverio se les revela como la nueva diosa Astharoth, cuyo dominio es la venganza.

jueves, 30 de junio de 2011

Los Kobolds: La ira de Melora

Adentrandose en las colinas del viento, Stiff y los kobolds reunen toda la información que tienen de esta región. Según parece en ellas se encuentra prisionero un elemental del viento que suscitó la ira de Melora, diosa de la Naturaleza y las tierras salvajes, al ponderar que su poder igualaba el de la diosa. El elemental , Asphixious, fue encerrado en la cornucopia de los vientos, condenado a soplar por ella eternamente. Sin desanimarse por ello , los kobolds se adentran en las colinas en busca de la cornucopia. Unas horas de búsqueda después,  se topan con un grupo de elementales de piedra que les conminan a abandonar su misión sino quieren incurrir en la ira de la diosa. Tras acabar con los elementales, con cierta facilidad, encuentran la colina de Asphixious, cercada por una pequeña muralla. Nada mas tocar el  cuerno, oyen el lamento y la suplica del elemental, pidiéndoles libertad y susurrandoles el ritual que puede liberarlo, aunque un guardián de piedra a emergido de entre las rocas que cercan la colina, amenazando con acabar con ellos mientras tanto.

Los Kobolds: Las Colinas del Viento

Una vez desactivado el golem y muerta la bruja del claro, los kobolds vuelven con los goblins con un pequeño tesoro y una cabeza decapitada animada ,que dice llamarse Stiff ,que esta muy contenta de haber sido liberada de manos de la malvada bruja. Los goblins les recompensan con un pequeño ejercito de esbirros y un plan para robar la campana del campamento Vedani, pero tras un rápido vistazo al campamento, se dan cuenta que va a ser mas difícil de lo que parece, los Vedani tienen un pequeño pueblo montado en el campamento. Stiff, les comenta que quizás el tenga la solución .Según la simpática cabeza, al norte hay un bosque cubierto perennemente por una densa niebla, que podría ayudarles  a pasar desapercibidos. La manera de capturar esa niebla es robando La cornucopia de los vientos que se encuentra oculta en los paramos del mismo nombre. De forma que el grupo de kobolds decide seguir el plan de Stiff y se dirige primero a los paramos del viento. Por el camino se encuentran con un kobold huido del monte Nilvennore, donde los malvados magos los usan como blancos y conejillos de indias para sus experimentos. Tras adentrarse en la montaña y liberar a los presos de su misma especie, una pequeña horda de kobolds llega a las colinas del viento.

viernes, 20 de mayo de 2011

A Sangre y Fuego: Decimocuarta crónica


Garas el Shardmind de la compañía.

El buhonero decapitado se presenta como, Paradox, y promete ayudarles si le liberan. Ante la atenta mirada de Garas y Azpir, el buhonero les conduce al lugar donde se encuentra preso El devorador, uno de los creadores de la isla, traicionado por el maestro, el contemplador que sigue los designios de M en su plan de convertirse en una deidad eliminando al dios del conocimiento Ioun, preso también en lo mas profundo de la isla. Siguiendo los consejos de Paradox, liberan al Devorador bajo promesa de cerrar los portales de la isla, que están encadenando al dios Ioun, mientras tanto, la compañía se dirige a lo mas profundo de la isla a través de las puertas negras para liberar al dios del conocimiento.Ioun se encuentra custodiado por mezodemonios, que no son rivales para la compañía, una vez eliminados Ioun les propone acabar  con los planes de M , quien tiene un avatar en la tormenta que corona la isla preparando un ritual para matarlo.Teleportados a lo mas alto de la isla por la gracia de Ioun, la compañía se encuentra con el Avatar de M salmodiando alrededor de un colosal monolito de ignatita rodeado de demonios No-muertos. Cogido por sorpresa, gracias al poder de Ioun, El avatar cae inconsciente bajo la hoja de Gaston, tras lo cual la compañía le da muerte haciendo que la isla se pose sobre el océano a cientos de kilómetros del continente de Alarie. Una vez liberado el dios del conocimiento, en deuda con los aventureros, les traslada a su ciudad de origen sanos y salvos.

miércoles, 27 de abril de 2011

A Sangre y Fuego: Decimotercera crónica

Tendiéndole una emboscada en los pantanos, logran acabar con el Buhonero, descubriendo en su carromato a un viejo conocido, el no-muerto Stevens, quien les ayuda en secreto y que ha estado esperándolos desde hace tiempo. Stevens es un seguidor de Ioun, el dios que esta preso en la Isla y a quien M planea suplantar. El No-Muerto conoce una forma de infiltrarse en la ciudadela saltándose el hechizo de muerte que la protege, a través de una cueva de gigantes de hielo, en las montañas de la ciudadela. La compañía se dirige a la cueva para intentar liberar al dios o al menos conseguir alguna información sobre como truncar los planes del malvado M. Ya en los desfiladeros que conducen a la cueva descubren un hallazgo sin precedentes, un carromato de buhonero destrozado, lo que muestra que los gigantes son realmente duros. Tras adentrarse en la cueva y acabar con los lobos del hielo que la vigilaban, los aventureros acaban con un gigante que estaba protegiendo unas ciclopeas puertas, tras las que descubren una cabeza de buhonero decapitada , pero aun consciente, presa en un pentáculo de contención, que nada mas verlos , les pide ayuda...

sábado, 23 de abril de 2011

Los Kobolds: El bosque de Latros

Los aventureros Kobolds acompañados por un nuevo miembro llamado (no-tengo-ganas-de-acabarme-elpersonaje-que-si-no-no-voy-a-poder-jugar-nada)Noteng... llegan al bosque de latros tras cuatro días esquivando gnolls y humanos en los paramos de las montañas. En el bosque no tardan en dar con el poblado colgante de los Goblins, alli su líder, Distichun Hojamarga les propone ayudarles con el robo de la campana si ellos antes acaban con la bruja que esta convirtiendo el bosque en un pantano. Resueltos a conseguir el apoyo goblin, los kobolds se internan en lo mas profundo del bosque-pantano, hasta dar con un extraño claro con una colina sobre un estanque coronada por un árbol seco con forma de casa. Una piedra de sacrificios manchada de sangre seca descansa a un lado del estanque y en camino hasta la colina un enorme cuerpo corrupto yace sobre un menhir con lo que parece ser un pararrayos. Los kobolds identifican al cuerpo como un golem de carne y Quitamelo decide sacarlo del claro antes de que se active, pero mientras lo arrastran con una cuerda un homúnculo salido del árbol-casa lo activa desde el Menhir. Mientras el grupo de Kobolds se enfrenta al golem Kerra trepa hasta el menhir para intentar desactivarlo...

Los Kobolds

En las montañas susurrantes una banda de kobolds a las ordenes de un sacerdote dragón intenta desenterrar a un dragón rojo llamado Volkagard en una ciudadela enana abandonada.  Un grupo de enanos  anda merodeando por el exterior, y el sacerdote decide enviar a un grupo de  aventureros kobolds a investigar capitaneados por sus mejores kobolds: Kerra Ojoardiente, Hoïs, Chim Pinchalforja y Quitamelo.  Los exploradores Kobolds acaban con los enanos con tan solo unas pocas bajas y capturan a un medio elfo que los enanos estaban torturando. El medioelfo se presenta a si mismo como Malcom y dice tener información sobre el cubil del dragón, por eso lo tenían los enanos capturado. Ya en la ciudadela enana el sacerdote interroga a Malcom y decide mantenerlo con vida al menos hasta que lleve a cabo un ritual que asegura conocer que podría abrirles un camino através de los escombros. Tras el caro y costoso ritual, los Kobolds se adentran en el interior  del derrumbamiento pero un grupo de fantasmas enanos los hacen retroceder. Malcom tiene de nuevo la respuesta, no muy lejos junto al bosque de Latros hay un campamento Vedani que posee una campana de plata que según dicen ahuyenta a los fantasmas. El sacerdote decide enviar de nuevo a sus exploradores en busca de la campana , pero les aconseja internarse en el bosque primero en busca de apoyo  goblin.