martes, 9 de agosto de 2011

Los Kobolds: Llegada a casa


Después de una eternidad de viaje, los Kobolds regresan al cubil de Volkagard con la campana que ahuyentará a los fantasmas que lo mantienen cautivo. Una vez en la cueva descubren que el sacerdote Kobold ha sido "depuesto" y crucificado por un grupo de dracónidos rojos capitaneados por un dracónido alado llamado Abraxas. Los dracónidos reciben con recelo a los Kobolds , pero aceptan su campana y les ofrecen un lugar en el nuevo ejercito del Dios-Dragón. Tras días de trabajo desentierran la cueva de Volkagard para hallarlo muerto. Los kobolds se desaniman, pero los draconidos esperaban esto. Abraxas realizando un ritual arcano incinera los huesos del dragón y se inmola en ellos para reanimar al dragón como un dracolich de fuego, que al despertar se bautiza como Volkabraxas señor de la montaña. El nuevo dracolich se apodera de la campana y situándola en su pecho controla a los espíritus y espectros de la montaña. Los kobolds no pueden estar mas extasiados, han logrado resucitar a su dios-señor, larga vida a Volkabraxas, señor de la montaña. El nuevo dios habla y sus súbditos obedecen: " tomaremos Nueva Kelonic, la montaña sera nuestra y tal vez mañana el mundo..."

Los Kobolds: El asentamiento Vedani

Los kobolds se dirigen al asentamiento Vedani con el cuerno de los vientos cargado de la niebla que la nueva diosa Astarté les ha regalado como recompensa por liberarla. Escoltados por Distichun Ojamarga y sus goblins y cubiertos por la niebla se infiltran con poca discreción en el asentamiento cogiéndolos por sorpresa. Los Vedani no tardan en organizar una defensa efectiva y los Kobolds traman un plan para arrebatarles la campana mientras los torpes humanos se encargan de los goblins. Con hábiles tácticas de infiltración por parte de Chim y Höiss acaban con el Patriarca que estaba custodiando la campana mientras el resto del grupo se acerca volando para llevarse la campana en volandas. El plan es todo un éxito y los kobolds se alejan con la campana sobre el disco flotante de Kerra cuando los cobardes humanos les lanzan un rayo con tres magos de la montaña a bordo.

miércoles, 27 de julio de 2011

Los Kobolds: Los Pantanos Grises

Trabajando en equipo los kobolds logran acabar con el guardián de piedra. Con el cuerno en su poder liberan al elemental Asphixious, quien agradecido les otorga la capacidad de caminar por el viento. Tras un corto viaje se adentran en los pantanos grises, en los que según la leyenda la diosa Ashtard fue engañada por Melora y Arise. La diosa se transformó en niebla para espiar a su esposo Darsael ya que sospechaba , gracias a Arise, que la engañaba. Melora y Arise confinaron a Ashtard en su estado gaseoso para la eternidad y dejaron un par de guardianes para evitar que fuera liberada. Una vez en el pantano los kobods no tardaran en dar cuenta de ambos guardianes, una furiosa driade acompañada de una horda de estirges y una súcubo escoltada por demonios espinados. En lo profundo del pantano, los kobolds encuentran un circulo de dolmenes en una pequeña isla cercando una pequeña charca. Un rápido vistazo les indica que es de la charca de la que proviene la niebla. Tras enfrentarse a terribles horrores enredadera consiguen liberar a la diosa Asthard, que furiosa tras siglos de cautiverio se les revela como la nueva diosa Astharoth, cuyo dominio es la venganza.

jueves, 30 de junio de 2011

Los Kobolds: La ira de Melora

Adentrandose en las colinas del viento, Stiff y los kobolds reunen toda la información que tienen de esta región. Según parece en ellas se encuentra prisionero un elemental del viento que suscitó la ira de Melora, diosa de la Naturaleza y las tierras salvajes, al ponderar que su poder igualaba el de la diosa. El elemental , Asphixious, fue encerrado en la cornucopia de los vientos, condenado a soplar por ella eternamente. Sin desanimarse por ello , los kobolds se adentran en las colinas en busca de la cornucopia. Unas horas de búsqueda después,  se topan con un grupo de elementales de piedra que les conminan a abandonar su misión sino quieren incurrir en la ira de la diosa. Tras acabar con los elementales, con cierta facilidad, encuentran la colina de Asphixious, cercada por una pequeña muralla. Nada mas tocar el  cuerno, oyen el lamento y la suplica del elemental, pidiéndoles libertad y susurrandoles el ritual que puede liberarlo, aunque un guardián de piedra a emergido de entre las rocas que cercan la colina, amenazando con acabar con ellos mientras tanto.

Los Kobolds: Las Colinas del Viento

Una vez desactivado el golem y muerta la bruja del claro, los kobolds vuelven con los goblins con un pequeño tesoro y una cabeza decapitada animada ,que dice llamarse Stiff ,que esta muy contenta de haber sido liberada de manos de la malvada bruja. Los goblins les recompensan con un pequeño ejercito de esbirros y un plan para robar la campana del campamento Vedani, pero tras un rápido vistazo al campamento, se dan cuenta que va a ser mas difícil de lo que parece, los Vedani tienen un pequeño pueblo montado en el campamento. Stiff, les comenta que quizás el tenga la solución .Según la simpática cabeza, al norte hay un bosque cubierto perennemente por una densa niebla, que podría ayudarles  a pasar desapercibidos. La manera de capturar esa niebla es robando La cornucopia de los vientos que se encuentra oculta en los paramos del mismo nombre. De forma que el grupo de kobolds decide seguir el plan de Stiff y se dirige primero a los paramos del viento. Por el camino se encuentran con un kobold huido del monte Nilvennore, donde los malvados magos los usan como blancos y conejillos de indias para sus experimentos. Tras adentrarse en la montaña y liberar a los presos de su misma especie, una pequeña horda de kobolds llega a las colinas del viento.

viernes, 20 de mayo de 2011

A Sangre y Fuego: Decimocuarta crónica


Garas el Shardmind de la compañía.

El buhonero decapitado se presenta como, Paradox, y promete ayudarles si le liberan. Ante la atenta mirada de Garas y Azpir, el buhonero les conduce al lugar donde se encuentra preso El devorador, uno de los creadores de la isla, traicionado por el maestro, el contemplador que sigue los designios de M en su plan de convertirse en una deidad eliminando al dios del conocimiento Ioun, preso también en lo mas profundo de la isla. Siguiendo los consejos de Paradox, liberan al Devorador bajo promesa de cerrar los portales de la isla, que están encadenando al dios Ioun, mientras tanto, la compañía se dirige a lo mas profundo de la isla a través de las puertas negras para liberar al dios del conocimiento.Ioun se encuentra custodiado por mezodemonios, que no son rivales para la compañía, una vez eliminados Ioun les propone acabar  con los planes de M , quien tiene un avatar en la tormenta que corona la isla preparando un ritual para matarlo.Teleportados a lo mas alto de la isla por la gracia de Ioun, la compañía se encuentra con el Avatar de M salmodiando alrededor de un colosal monolito de ignatita rodeado de demonios No-muertos. Cogido por sorpresa, gracias al poder de Ioun, El avatar cae inconsciente bajo la hoja de Gaston, tras lo cual la compañía le da muerte haciendo que la isla se pose sobre el océano a cientos de kilómetros del continente de Alarie. Una vez liberado el dios del conocimiento, en deuda con los aventureros, les traslada a su ciudad de origen sanos y salvos.

miércoles, 27 de abril de 2011

A Sangre y Fuego: Decimotercera crónica

Tendiéndole una emboscada en los pantanos, logran acabar con el Buhonero, descubriendo en su carromato a un viejo conocido, el no-muerto Stevens, quien les ayuda en secreto y que ha estado esperándolos desde hace tiempo. Stevens es un seguidor de Ioun, el dios que esta preso en la Isla y a quien M planea suplantar. El No-Muerto conoce una forma de infiltrarse en la ciudadela saltándose el hechizo de muerte que la protege, a través de una cueva de gigantes de hielo, en las montañas de la ciudadela. La compañía se dirige a la cueva para intentar liberar al dios o al menos conseguir alguna información sobre como truncar los planes del malvado M. Ya en los desfiladeros que conducen a la cueva descubren un hallazgo sin precedentes, un carromato de buhonero destrozado, lo que muestra que los gigantes son realmente duros. Tras adentrarse en la cueva y acabar con los lobos del hielo que la vigilaban, los aventureros acaban con un gigante que estaba protegiendo unas ciclopeas puertas, tras las que descubren una cabeza de buhonero decapitada , pero aun consciente, presa en un pentáculo de contención, que nada mas verlos , les pide ayuda...